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  • “共振场”是由bt365手机app出版社出版。作者(左上顺时针方向):贾森·哈斯,埃里克克勒普弗,Osterweil苏格兰人和路易莎Rosenbeck

    “共振场”是由bt365手机app出版社出版。作者(左上顺时针方向):贾森·哈斯,埃里克克勒普弗,Osterweil苏格兰人和路易莎Rosenbeck

    研究人员礼貌

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是什么让一个教育视频游戏会奏效吗?

“共振场”是由bt365手机app出版社出版。作者(左上顺时针方向):贾森·哈斯,埃里克克勒普弗,Osterweil苏格兰人和路易莎Rosenbeck

bt365手机app的设计者解释自己的理念,在一本新书,“共振的游戏。”


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在“成功迷宫的诱惑“,由设计人员在bt365手机app的教育厅创造了一个视频游戏,从地下巢穴球员救援宠物怪物居住。在这样做,他们解决数学难题,从古典神话破译地图,怪物穿的服装为伪装,并与虹膜合作,爱马仕的女儿。具有坚韧,玩家可以衬托怪物情节和自由数百宠物。

“迷宫”是为学童。由美国资助教育的明星学校计划的部门,本场比赛在巴尔的摩和农村马里兰进行了测试,教师使用的反馈,并且是为了提高中学数学和识字。但它也意味着要在其本身和一个引人注目的,有竞争力的挑战。

“这既是一个好游戏和良好的教育经验,”教授埃里克克勒普弗,bt365手机app的施勒教师教育课程主任,教育厅说。

正因为如此,“迷宫”代表关于教育厅,位于游戏和学习的结设计方案的理念,很多东西。作为该计划的负责人写的“迷宫”世界的目的是帮助孩子“在学校和生活过的毅力和合作取得成功。”

一个游戏,总之,能增强生长的心态。

“我们的目标不只是为了游戏,是在一个教室里有趣的插曲,但真正连接到学生的更深的理解学习和自己的人生轨迹,” Osterweil税赋,游戏设计师和创意总监的教育说街机。

现在,教育厅的成员,一本书,详细的哲学“共振场”,由bt365手机app出版社出版。作者是克勒普弗; Osterweil;杰森 - 哈斯,在bt365手机app媒体实验室和教育街机游戏设计师和研究助理;和Lousia Rosenheck,在教育厅中的设计师和研究经理。

反思超过十年的研究和设计,作者讨论了一组核心原则 - “荣誉全学习者,”对于初学者 - 和列表的想法,对教育游戏设计,同时强调他们,自己,不断学习关于自己的手艺。

“我们的原则名单,”克勒普弗说。 “这不是一个公式。”

惊喜,惊喜

事实上,“共振游戏”也就是说,虽然经验和提供有用的反馈数据的图案之一,游戏设计仍然是一个不可预知的任务:它从来没有完全清楚,部分游戏将如何赶上与观众。

“通常,好的设计是令人惊讶的,” Osterweil说。 “首先,它让你惊讶,然后惊喜的球员。”

采取“消失了,” 2011年的街机游戏教育与史密森学会联合开发。

这两个月之久的游戏与数以千计的参与者的前提是来自未来的人与我们联系,在目前,随着一个问题:什么情况下,我们目前的之后,但他们的时间之前,以文明的历史记录导致的损失?解码的线索,玩家必须找到和提供信息关于地球的当前状况,温度和物种,包括数据。

“随着‘消逝的’我们正在不断地学习新的东西关于玩家作为游戏的推移,我们通过我们的队员们感知改变了比赛,” Osterweil说。 “他们通过他们参与的深度让我们吃惊。”

有时候惊喜不是来自别人怎么玩游戏,但它起着WHO。以一对在教育2008年和2009年,分别开发了街机游戏。 “Palmagotchi”是中学一级进化生物学acerca游戏,模拟一个岛,玩家帮助管理生态系统。 “Weatherlings,”协同新加坡南洋理工大学创建的,是一个口袋妖怪式的游戏在线收藏卡表示天气相关的生物互相战斗在美国城市。

教育研究人员被警告街机期待的游戏高度性别响应,但在现实中,没有发生。

“我们得到了很多反馈意见的人都在说,”哦,那第一场比赛,只是要呼吁女生。男生不打算要玩这个游戏,“克勒普弗说。 “第二个,他们喜欢,男孩子玩宠物小精灵。女孩子们不会想播放。而事实上,我们发现,男孩和女孩平等参与在其中。我们有高中男生在眼泛泪光因为有他们的虚拟鸟死了“。

艺术项目

对于原因,如这,街机教育研究者强调死记硬背的方法来设计很可能会失败。最好是设计师追求游戏的话题,他们发现迷人的,希望其他人的意志为好。

“你有没有那种看到它的一个艺术项目为,”哈斯说,在bt365手机app媒体实验室的游戏设计师和博士生。 “你要觉得这是有可能的人爱上”。

不过,“共振游戏”充满思考组织原则的教育游戏,对待包括四大那些在开始的作者名单。那我们应该“重全学习者,”例如,我们应该记住,学习是手段“全人类与一系列的激情,喜欢和不喜欢,”谁经常需要用有趣的故事被拉到,拼图的概念和挑战。

“人们喜欢解决问题,”观察Osterweil。 “人们往往会调出这个问题时似乎太大或太模糊。但如果你可以做一个可握的问题,人们往往想解决它。这就是我们正在试图利用。“

其他学者在学科都称赞这本书。月湖赛普拉斯在纽约大学数字媒体专业的教授和学习科学的,把它称为“高度原书”和其他设计师“非常宝贵的资源。”尽管如此,正如作者指出,教育团队没有权利要求街机有创造的乐趣,实现教育游戏所有的答案。他们可以,但至少推荐其他设计者怎样找到成功。

“我们想象的未来,” Osterweil说,“是不是一个地方我们的游戏成为数学游戏的每一个上中学的孩子,而是一个充满可能性的整个宇宙让孩子们可以发现自己在任何数量的有意义的经历。”


主题: 视频游戏, 书籍和作者, 在线学习, K-12教育, 教育,教学,学术, 人文艺术和社会科学学院

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